Dari apa yang saya pelajari, Analisis regresi ada 2 macam, yaitu: Linear Regression dan Logistic Regression.
Dari beberapa situs, saya mengumpulkan informasi seputar Regresi Linier. Dalam situs http://www.produksielektronik.com, saya mendapatkan informasi tentang perhitungan Regresi Linier menggunakan MS-Excel.
Baca Selengkapnya...
Friday, February 20, 2015
Analisis Regression
Logistic Regression
Catatan Logistic Regression ini saya ambil dari banyak situs, semoga informasinya bermanfaat bagi siapa saja yang ingin belajar.
Dari situs : https://teorionline.wordpress.com saya mendapat beberapa informasi tentang Logistic Regression.
Regresi logistic merupakan salah satu analisi multivariate, yang berguna
untuk memprediksi dependent variabel berdasarkan variabel independen.
Baca Selengkapnya...
Tuesday, February 11, 2014
Clustering
Informasi ini diperoleh dari banyak situs berikut ini:
http://www.mathworks.com/help/fuzzy/fuzzy-clustering.html#FP43419
http://yudiagusta.wordpress.com/clustering/
Data clustering atau pengelompokan data merupakan bagian dari data mining, yang tujuannya adalah mengelompokan data yang sama kedalam suatu kelompok dan data yang berbeda kedalam kelompok lainnya. Ada banyak metode dalam data clustering yang pada dasarnya dapat dikelompokan menjadi 3 macam, yaitu:
1. Pengelompokan secara partisi (partition-based clustering)
2. Pengelompokan secara hirarki (hierarchical clustering)
3. Pengelompokan secara Automatic Mapping
Partition-based Clustering
merupakan pengelompokan data yang memilah-milah dan menganalisa data ke dalam cluster-cluster yang ada. Beberapa metode clustering dengan cara partisi ini adalah:
K-Means
Baca Selengkapnya...
Wednesday, February 5, 2014
Metode Fuzzy C-Means
Tulisan ini saya buat sebagai media belajar bagi saya pribadi dan siapa saja yang mau belajar tentang Fuzzy C-Means. Diambil dari berbagai sumber.
http://informatika.web.id/metode-fuzzy-c-means-clustering.htm
http://sariberbagiilmu.blogspot.com/2011/05/fuzzy-c-means.html
Fuzzy C-means Clustering (FCM), atau dikenal juga sebagai Fuzzy ISODATA,
merupakan salah satu metode clustering yang merupakan bagian dari
metode Hard K-Means. FCM menggunakan model pengelompokan fuzzy sehingga
data dapat menjadi anggota dari semua kelas atau cluster terbentuk
dengan derajat atau tingkat keanggotaan yang berbeda antara 0 hingga 1.
Tingkat keberadaan data dalam suatu kelas atau cluster ditentukan oleh derajat keanggotaannya. Metode Fuzzy C-Means Clustering pertama kali dikenalkan oleh Jim Bezdek pada tahun 1981 (Jain dkk, 1999). Fuzzy C-Means adalah salah satu teknik pengelompokkan data yang mana keberadaan tiap titik data dalam suatu kelompok (cluster)ditentukan oleh derajat keanggotan. Metode Fuzzy C-Means termasuk metode supervised clustering dimana jumlah pusat cluster ditentukan di dalam proses clustering.
Berdasarkan situs informatika.wed.id, algoritma dari fuzzy c-means adalah sebagai berikut (Yan, 1994) :
Input Data
Input data yang akan dikelompokkan, yaituX, berupa matrix berukuran n x m (n=jumlah sampel data, m=atribut setiap data). Xij data sampel ke-i (i=1,2,…n), atribut ke-j (j=1,2,..m).
Tentukan Jumlah Cluster
Tentukan jumlah cluster (c), pangkat untuk matriks partisi
(w), maksimum iterasi (MaxIter), error terkecil yang diharapkan (ξ),
fungsi objektif awal (Po=0), dan iterasi awal (t=1).
Bangkitkan Nilai Random
Bangkitkan bilangan random ηik, i=1,2,…n; k=1,2,…c sebagai elemen matrik partisi awal U.
Hitung Pusat Cluster ke-k
Hitung pusat cluster ke-k: , dengan k=1,2,…,c; dan j=1,2,…,m, menggunakan persamaan berikut (Yan, 1994) :
dengan :
Vkj = pusat cluster ke-k untuk atribut ke-j
ηik = derajat keanggotaan untuk data sampel ke-i pada cluster ke-k
xij = data ke-i, atribut ke-j
Hitung Fungsi Objektif
Hitung fungsi objektif pada iterasi ke-t menggunakan persamaan berikut (Yan, 1994) :
Dengan I = 1,2,…,n; dan k=1,2,…c.
Dimana :
Vkj = pusat cluster ke-k untuk atribut ke-j
ηik = derajat keanggotaan untuk data sampel ke-i pada cluster ke-k
xij = data ke-i, atribut ke-j
Cek kondisi berhenti
jika:
atau:
Berdasarkan situs sariberbagiilmu.blogspot.com: Konsep dasar FCM, pertama kali adalah menentukan pusat cluster yang akan menandai lokasi rata-rata untuk tiap-tiap cluster. Pada kondisi awal, pusat cluster ini masih belum akurat. Tiap-tiap data memiliki derajat keanggotaan untuk tiap-tiap cluster. Dengan cara memperbaiki pusat cluster dan nilai keanggotaan tiap-tiap data secara berulang, maka dapat dilihat bahwa pusat cluster akan menujui lokasi yang tepat. Perulangan ini didasarkan pada minimasi fungsi obyektif (Gelley, 2000) yang menggambarkan jarak dari titik data yang diberikan ke pusat cluster yang terbobot oleh derajat keanggotaan titik data tersebut. Algoritma yang digunakan pada metode Fuzzy C-means adalah sebagai berikut:
Baca Selengkapnya...
Monday, November 18, 2013
Bagaimana Menghitung Hyperplane pada SVM?
SVM atau dikenal dengan Support Vector Machine merupakan salah satu metode klasifikasi yang ditemukan oleh Vapnik tahun 1979 1. Dasar pemikiran metode SVM ini adalah: 2
1. Garis hyperplane yang optimal yang memisahkan pola secara linier.
2. Pemisahan pola yang non-linier menggunakan penambahan fungsi kernel.
Secara matematika, formulasi problem optimisasi SVM untuk kasus klasifikasi linier di dalam primal space adalah:3
dimana xi merupakan data masukan dan yi merupakan keluaran, sedangkan w dan b merupakan parameter yang kita cari nilainya.
Berikut saya tambahkan sedikit perhitungan SVM ala MS-Excel:
![]() |
| Perhitungan MS-Excel menghitung Hyperplane |
1. CHRISTOPHER J.C. BURGES, Data Mining and Knowledge Discovery, 1998 Kluwer Academic Publishers, Boston.
2. R. BERWICK, An Idiot’s guide to Support vector machines (SVMs), www.cs.ucf.edu/courses/cap6412/fall2009/papers/Berwick2003.pdf, 28 October 2013.
3. Budi Santosa, Tutorial Support Vector Machine, Teknik Industri, ITS.
Baca Selengkapnya...
Wednesday, November 6, 2013
Jaringan Komputer II
Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan luas areanya, yaitu:
- PAN (Personal Area Network)
- LAN (Local Area Network)
- MAN (Metropolitan Area Network)
- WAN (Wide Area Network)
- Twisted Pair Cable, yang terdiri dari 2 macam, yaitu Shielded Twisted Pair (STP) dan Unshielded Twisted Pair (UTP).
- Coaxial Cable, yang terdirid ari 2 macam, yaitu Thin Coaxial Cable yang berdiameter 5 mm dan Thick Coaxial Cable yang berdiameter 12 mm.
- Fiber Optic, yang terdiri dari 3 macam, yaitu Singlemode Step Index, Multimode Step Index dan Multimode Graded Index.
- Infra red, digunakan untuk komunikasi jarak dekat.
- Gelombangradio frekuensi tinggi atau gelombang mikro (microwave), yang terdiri dari UHF (Ultra High Frequency: 300MHz - 3GHz), SHF (Super High Frequency: 3GHz - 30GHz) dan EHF (Extremely High Frequency: 30GHz - 300GHz).
- Satelit, digunakan untuk menerima sinyal dari 1 stasiun bumi dan meneruskan sinyal ke stasiun bumi lainnya.
Baca Selengkapnya...
Tuesday, November 5, 2013
Topologi Jaringan Komputer
Topologi jaringan adalah suatu aturan atau cara untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk suatu jaringan.
Ada beberapa jenis topologi, yaitu:
- BUS
- RING
- STAR
- TREE
- MESH
- Biaya
- Kecepatan
- Lingkungan
- Ukuran
- Konektivitas
Sunday, November 3, 2013
The Way in Which ICT is used
The advantages / the benefits / the reason of using computer as simulation:
- Less expensive.
- It is saver to run a simulation than the real one.
- It is nearly impossible to try out some tasks in real life because of the high risk.
- With simulation, various scenarios can be tried out in advance.
- It is faster to do a simulation than the real thing
- Only as good as the data used (not representing the real-life situation).
- It can be very expensive to set up.
- It often requires specialist software.
- It frequently requires very fast processors/computer system.
Examples:
- monitoring a patient's vital signs in a hospital.
- monitoring a scientific experiment in a laboratory.
- a burglar alarm system
- environmental monitoring (e.g. oxygen levels in a river)
- the computer will not forget to take reading.
- the reading will tend to be more accurate
- the computer's response time is much faster.
- it is done automatically.
- it can work 24 hours every day (24/7).
- Sensor read key vital signs.
- The data from the sensors is converted into digital using an ADC.
- The data is stored in computer's memory.
- The computer compares the data from sensors with the value stored in its memory.
- The results are output on a screen in the form of graphs and / or digital read-outs.
- An alarm is activated if any of the data is outside acceptable parameters.
- The system continues to monitor the patient until the computer is turned off.
Examples:
- controlling a chemical process.
- controlling a nuclear reactor.
- controlling a greenhouse environment.
- controlling a central heating system.
- controlling a set of traffic lights.
- The response time is much faster.
- It is safer, as some processes are dangerous, so it is better to control it from a distance.
- Another common advantages of using computer like more accurate, can work 24/7 or more reliable.
There are five different sensors could be used to control a greenhouse environment: humidity, moisture, temperature, pH and light sensors. The following process is based on humidity sensor.
- The humidity sensor sends a signal to an ADC.
- The ADC sends a digital signal to the computer.
- This compares the input with stored values and decides what action needs to be taken.
- If humidity is too high, the computer sends a signal to a DAC to operate the motors to open windows thus reducing the humidity.
- If it is too low, the computer sends a signal to open valves to spray water into the air.
Jaringan Komputer I
Jaringan komputer merupakan sekumpulan komputer beserta pirantinya yang terhubung satu dengan lainnya dan dapat saling berkomunikasi atau bertukar data.
Tipe-tipe jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan:
- Luas area jangkauannya, contoh: PAN (Personal Area Network), LAN (Local ARea Network), MAN (Metropolitas Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Penjelasan lebih lanjut click disini.
- Topologinya, contoh: BUS, RING, STAR, TREE, HIERARCHICAL, MESH.
- Medianya, contoh: Wired Network (jaringan dengan kabel) dan Wireless Network (jaringan tanpa kabel)
Internet merupakan jaringan global, dari situs wikipedia, istilah internet adalah kependekan dari internetwork. Jika kita mencari kepanjangan dari istilah internet maka ada juga yang memanjangkan istilah internet menjadi "International computer network" atau"International networking" bahkan ada juga "INdomie TEluR korNET". Pada situs ini saya mengacu pada situs Wikipedia saja dengan menggunakan istilah Internetwork.
Jadi Internet ini merupakan jaringan global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer yang ada di dunia. Sama seperti yang dituliskan pada situs Webopedia yang mengatakan Internet sebagai "a global network connecting millions of computers"
Fungsi utama dari jaringan komputer adalah pemakaian bersama baik hardware maupun software. Di dalam jaringan komputer, kita mengenal 2 jenis komputer, yaitu Server dan Client. Server merupakan komputer yang menyediakan akses untuk para pengguna jaringan, contoh: penyediaan program atau data dan tempat menyimpan data.
Client merupakan komputer yang digunakan oleh user dalam jaringan yang mengambil data dari server atau menggunakan program dari server.
Aplikasi jaringan komputer ini antara lain:
- aplikasi komunikasi dan transfer data (contoh: net support school)
- electronic mail (e-mail)
- electronic conference
- voice over internet protocol (voip)
- chatting
- file transfer protocol
- web
Wednesday, May 1, 2013
Augmented Reality
Catatan mengenai Augmented Reality:
diambil dari Wikipedia
Tuesday, March 26, 2013
Sistem Pendukung Keputusan
Konsep sistem pendukung keputusan (SPK) atau Decision support system (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Management Decision Sistem. Sistem tersebut adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur.
Istilah SPK mengacu pada suatu sistem yang memanfaatkan dukungan komputer dalam proses pengambilan keputusan. Untuk memberikan pengertian yang lebih mendalam, akan diuraikan beberapa difinisi mengenai SPK yang dikembangkan oleh beberapa ahli, diantaranya oleh Man dan Watson yang memberikan definisi sebagai berikut, SPK merupakan suatu sistem yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur maupun yang tidak terstruktur.
Pengambilan keputusan merupakan proses pemilihan alternative tindakan untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu. Pengambilan keputusan dilakukan dengan pendekatan sistematis terhadap permasalahan melalui proses pengumpulan data menjadi informasi serta ditambah dengan faktor – faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pengambilan keputusan.
Tahap – tahap Pengambilan Keputusan
Menurut Herbert A. Simon ( Kadarsah, 2002:15-16 ), tahap – tahap yang harus dilalui dalam proses pengambilan
keputusan sebagai berikut :
1. Tahap Pemahaman ( Intelligence Phase )
Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendeteksian dari lingkup problematika serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diproses dan diuji dalam rangka mengidentifikasikan masalah.
2. Tahap Perancangan ( Design Phase )
Tahap ini merupakan proses pengembangan dan pencarian alternatif tindakan / solusi yang dapat diambil. Tersebut merupakan representasi kejadian nyata yang disederhanakan, sehingga diperlukan proses validasi dan verifikasi untuk mengetahui keakuratan model dalam meneliti masalah yang ada.
3. Tahap Pemilihan ( Choice Phase )
Tahap ini dilakukan pemilihan terhadap diantara berbagai alternatif solusi yang dimunculkan pada tahap perencanaan agar ditentukan / dengan memperhatikan kriteria – kriteria berdasarkan tujuan yang akan dicapai.
4. Tahap Impelementasi ( Implementation Phase )
Tahap ini dilakukan penerapan terhadap rancangan sistem yang telah dibuat pada tahap perancanagan serta pelaksanaan alternatif tindakan yang telah dipilih pada tahap pemilihan.
Jenis Keputusan
Keputusan – keputusan yang dibuat pada dasarnya dikelompokkan dalam 2 jenis, antara lain ( Herbert A. Simon ) :
1. Keputusan Terprogram
Keputusan ini bersifat berulang dan rutin, sedemikian hingga suatu prosedur pasti telah dibuat menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu diperlakukan de novo (sebagai sesuatu yang baru) tiap kali terjadi.
2. Keputusan Tak Terprogram
Keputusan ini bersifat baru, tidak terstruktur dan jarang konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah ini karena belum ada sebelumnya atau karena sifat dan struktur persisnya tak terlihat atau rumit atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem interaktif yang mendukung keputusan dalam proses pengambilan keputusan melalui alternatif – alternatif yang diperoleh dari hasil pengolahan data, informasi dan rancangan model.
Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Keen dan Scoot Morton :
“ Sistem Pendukung Keputusan merupakan penggabungan sumber – sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan. Sistem Pendukung Keputusan juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah – masalah semi struktur “
Dengan pengertian diatas dapat dijelaskan bahwa sistem pendukung keputusan bukan merupakan alat pengambilan keputusan, melainkan merupakan sistem yang membantu pengambil keputusan dengan melengkapi mereka dengan informasi dari data yang telah diolah dengan relevan dan diperlukan untuk membuat keputusan tentang suatu masalah dengan lebih
cepat dan akurat. Sehingga sistem ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan pengambilan keputusan dalam proses pembuatan keputusan.
Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan
Dari pengertian Sistem Pendukung Keputusan maka dapat ditentukan karakteristik antara lain :
1. Mendukung proses pengambilan keputusan, menitik beratkan pada management by perception
2. Adanya interface manusia / mesin dimana manusia (user) tetap memegang control process pengambilan keputusan
3. Mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah terstruktur, semi terstruktur dan tak struktur
4. Memiliki kapasitas dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan kebutuhan
5. Memiliki subsistem – subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan item
6. Membutuhkan struktur data komprehensif yang dapat melayani kebutuhan informasi seluruh tingkatan manajemen
Komponen Penyusun Sistem Pendukung Keputusan
Suatu Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki tiga subsistem utama yang menentukan kapabilitas teknis sistem pendukung keputusan, antara lain :
1. Subsistem Manajemen Basis data
2. Subsistem Manajemen Basis Model
3. Subsistem Dialog
Baca Selengkapnya...
Sunday, December 2, 2012
Metode Clustering: K-means
- Tentukan K
- Tentukan Ck untuk semua cluster dengan memilih secara acak (random) dari data yang ada
- Update keanggotaan dari setiap cluster
- Update Ck berdasarkan anggota yang baru saja di-update
- Lakukan langkah 3 dan 4, sampai tidak ada perubahan keanggotaan dari setiap cluster.
Friday, November 30, 2012
Clustering vs Classification
Diambil dari http://pengolahancitra.com, bahasanya enak dibaca, saya edit sedikit biar komplit.
Pengantar
Clustering
Classification
Tuesday, November 20, 2012
Image Enhancement vs Image Restoration
Perhatikan pada citra diatas, citra sebelah kiri adalah citra dengan pengotor salt-and-pepper, citra disebelah kanan adalah citra tanpa pengotor. Secara matematis, pengotor jenis ini dapat dimodelkan dengan memakai random variable yang ada pada ilmu probabilitas. Rumusnya adalah sebagai berikut.
Monday, October 15, 2012
Artificial Intelligence 1
Ada banyak istilah yang berkaitan dengan Artificial Intelligence ini, yaitu:
- Artificial Intelligence, sebuah program yang memungkinkan komputer berpikir seperti manusia dalam menyelesaikan suatu tugas. Program ini meliputi neural network, sistem feedback yang seperti otak yang memungkinkan komputer untuk belajar dan membentuk pengetahuan baru yang didapat dari pengalaman, serta expert system yang dapat memecahkan masalah menggunakan pengetahuan dan kemampuan manusia.
- Control System, merupakan bagian dari kehidupan kita sehari-hari, contoh: pemanas dan pendingin udara yang mengontrol temperatur ruangan agar kita merasa nyaman. Di dalam mobil perangkat seperti power steering, cruise control, dan automatic transmission menggunakan sistem kontrol. Air craft, automated manufacturing tools, dan self guided agricultural equipment menggunakan sistem kontrol agar tetap pada jalurnya dan menjalankan fungsi-fungsinya meskipun terjadi gangguan atau fluktuasi.
- Expert System, (ES) dapat memecahkan masalah menggunakan kemampuan dan pengetahuan manusia. Pengetahuan dan proses berpikir seorang pakar (expert) dikumpulkan dan diprogram dalam sebuah Knowledge Base. Melalui Knowledge Base, ES dapat menggantikan atau membantu para pakar lain dalam membuat keputusan yang kompleks dengan menggabungkan pengetahuan para pakar dan pengetahuan dalam Knowledge Base.
- Intelligence Control System, sistem kontrol yang cerdas. Sistem kontrol yang menggunakan metode AI dalam penyelesaian masalahnya sehingga lebih flexible.
- Microcontroller, sebuah microprocessor yang fungsi utamanya adalah untuk memantau dan mengontrol sebuah proses.
- Microprocessor, "jantung" (bagian inti) dari mesin atau komputer pemantau atau pengontrol.
- Neural Networks, pada manusia, neuron dalam otak membantu manusia mempelajari bagaimana membaca tulisan manusia, mengenali buah apple yang busuk dari sekeranjang buah apple atau mengidentifikasi anak mereka dalam sekelompok anak. Neural network (jaringan neural) pada komputer menggunakan prinsip yang sama dengan neuron pada otak manusia untuk mengenali dan mengelompokan pola-pola yang berbeda. Dapat dikatakan, neural network merupakan bentuk digital dari otak manusia.
- Telemetric Sensing Technology,microprocessor yang ditanam atau di-implant-kan kedalam tubuh hewan untuk mengukur temperatur tubuh dan respon fisiologis. Informasi yang dihasilkan kemudian diolah oleh komputer atau controller yang memantau atau mengontrol proses otomatis yang mempengaruhi hewan tersebut.
![]() |
| Contoh Neural Network |
References:
Baca Selengkapnya...
Arificial Intelligence 2
Definisi
![]() |
| Gambar dari evulee.file.wordpress.com |
Lebih lanjut, di dalam situs wikipedia dijelaskan bahwa sistem cerdas tersebut dibuat agar mesin dengan sistem tersebut dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Pekerjaan-pekerjaan manusia seperti apakah yang sebaiknya dialihkan ke mesin dengan sistem cerdas? Tentunya pekerjaan-pekerjaan yang monoton yang menuntut tingkat akurasi yang tinggi, pekerjaan-pekerjaan yang berbahaya untuk dilakukan manusia, serta pekerjaan-pekerjaan yang berat lainnya. Contoh pekerjaan perakitan di industri mobil.
Penggunaan mesin cerdas seperti robot tersebut tidak semata-mata menggantikan tenaga kerja manusia namun bertujuan:
- Meringankan pekerjaan manusia
- Meningkatkan dan menjamin kualitas produk
- Dari sisi produksi meningkatkan kecepatan, ketepatan dalam bekerja dan kuantitas hasil produksi
- Dari sisi konsumen meningkatkan kepuasan konsumen
Baca Selengkapnya...
Wednesday, October 3, 2012
Sejarah Game Technology 1
Apakah game technology itu?
Game technology atau teknologi permainan ini merupakan teknologi yang dikembangkan untuk menciptakan berbagai jenis permainan berbasis komputer.
Sebenarnya permainan yang dimainkan menggunakan komputer bukanlah sesuatu yang baru. Berikut sejarah perkembangan teknologi permainan.
Perkembangan game technology diawali pada tahun 1947. Pada saat itu Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Man menemukan Cathode Ray Tube amusement device. Perangkat permainan dengan menggunakan cathode ray tube ini merupakan game elektronik yang pertama.
![]() |
| Cathode Ray Tube Amusement Device |
![]() |
| Game Space War pada Cathode Ray Tube Amusement Device |
![]() |
| Game Space War |
Tombol kontrol (control knobs) - lihat gambar kedua - digunakan untuk mengubah lintasan dan sudut sinar yang ditampilkan pada monitor.
Pesawat dan benda-benda angkasa yang nampak ditampilkan secara transparan dan koordinat letaknya telah di program di dalam perangkat. Sinar yang ditampilkan dalam bentuk dot (titik) yang sesuai dengan letaknya. Pengguna harus menggerakan dot sehingga tumpang tindih dengan pesawat atau benda-benda angkasa, kemudian dengan menekan tombol kontrol, pengguna dapat menembakan rudal ke pesawat atau benda-benda angkasa tersebut.
Berikut cuplikan dari video cathode ray tube amusement device yang saya download dari youtube.com
Oleh Sutini Dharma Oetomo (Penerima Beasiswa Unggulan Kemendiknas Angkatan ke 6 Universitas Dian Nuswantoro)
Referensi:
History of video game; Wikipedia
Cathode Ray Tube Amusement Device; Game A2Z
Video cathode ray tube amusement device; Youtube.com
Baca Selengkapnya...
Monday, August 13, 2012
Industri games berpeluang untuk dikembangkan
Berita ini diambil dari situs: Game Technology Unika Soegijapranata
Mengapa Beasiswa Unggulan dari Kemendiknas di fokuskan pada Game Technology? Saya pikir berita dari Suara Merdeka ini dapat dijadikan salah satu sumber jawaban.

































